立项与玩法验证
5 个工作日先做纸面推演再做可玩原型,把核心循环拆成 3 个可验证假设,一天一版迭代。
开云(kaiyun)做的不是外包接单,而是陪着项目走完全程。从玩法原型、引擎选型、美术量产, 到电子版号申报、上线买量与长线运营,开云官网把每一段的交付物写进合同,进度看得见。
每一段都标了工作日和可落地交付物,不接受“专业高效”这种含糊描述。
先做纸面推演再做可玩原型,把核心循环拆成 3 个可验证假设,一天一版迭代。
确定引擎版本与目标机型,跑通资源规范,同时锁死美术风格板与配色表。
先做一关做到发行品质,再按同一标准横向铺量,避免后期返工拉长周期。
三轮功能测试加一轮兼容性测试,同步准备电子版号申报材料,不留空档。
上线首月按周出数据复盘,赛季内容提前 6 周进入制作排期。
也可以只做其中一段,比如单独接垂直切片,或者单独接版号申报。
聊聊你的项目写清楚年限和做过的事,比写“资深专家”有用。
做过 4 款月流水千万级移动端 MMO,负责过其中 2 款从立项到上线的全周期排期。
长期做移动端渲染优化,把一款 12 场景的 UE5 项目从 3.2GB 压到 1.4GB。
主导过 3 款 VR 展示与社交类内容的交互方案,熟悉手部追踪与晕动症缓解。
经手 20 余款产品的软著登记与版号申报,最熟悉材料被退回的那几种情况。
项目进展、行业数据、合规提醒,都放在这里。
白皮书复盘了 2025 年国内 47 款虚幻引擎5移动端项目的研发周期数据,其中 31 款把垂直切片阶段压缩到了 60 个工作日以内。 同时首次公开开云在 VR 交互设计中的三套手部追踪方案,以及电子版号申报从软著登记到批复的完整时间表。
阅读全文 →下面四类是我们做得最多的方向,卡片可以点开看细节。
UE5 移动管线,12 个场景,包体从 3.2GB 压到 1.4GB。
26 点手部骨骼追踪,误触率相比射线方案下降一半以上。
5 个工作日完成核心循环验证,美术风格板一次定稿。
软著登记、内容自审、送审材料打包,一次过审率保持稳定。
都是踩过坑之后记下来的,网上不太容易搜到。
UE5 里把 r.Mobile.ShadingPath 切到 0 走 Forward 渲染,中端机帧率能稳住 45 帧以上。但粒子材质得手动降采样,不然远景会花屏。
版号申报时,软著登记名称必须和游戏正式名称完全一致。中途改名要先做软著变更登记,这一步大概 20 个工作日,很容易把排期拖后一个月。
优先用 26 点骨骼方案而不是单点射线。虽然多耗 8% 左右性能,但误触率能降一半以上,玩家在社交场景里的体验差别非常明显。
版号、开发周期、引擎选型,问得最多的五个问题。
内含 47 款 UE5 移动端项目的研发周期拆解、VR 交互设计的三套手部追踪参数、 以及电子版号从软著登记到批复的完整时间表。点一下按钮即可获取。